Shuhei Yoshida, mantan bos PlayStation dan penasihat lama untuk realitas online dalam permainan, mendukung Mencapai judul virtual reality aksi-petualangan baru yang berani dari ndreams yang mendorong batas perendaman dengan mekanika traversal terperinci dan sistem senjata serbaguna.
Dibangun di Unreal Engine 5 dan diluncurkan di PSVR 2, SteamVR, dan Meta Quest, Mencapai Memadukan gerakan intuitif dengan aksi sinematik, menawarkan apa yang Yoshida sebut sebagai salah satu pengalaman VR paling berdampak hingga saat ini.
Selama lebih dari satu dekade, Shuhei Yoshida telah menjadi salah satu juara paling vokal dari VR Pc gaming. Perjalanannya dimulai dengan headset realitas digital buatan tangan bersama-sama oleh tim di Santa Monica Workshop, menggunakan PlayStation Move Controllers dan pelindung PS 3 HMZ-T 1 yang telah digunakan kembali. “Mereka menaruh headset buatan tangan pada saya dan saya berada di dalam God of War Video game, “kenangnya.” Saya melihat ke bawah sebagai Kratos, dan itu adalah perasaan yang luar biasa. “Prototipe awal itu memicu gerakan virtual reality di dalam Sony yang pada akhirnya akan melahirkan PlayStation virtual reality untuk PS 4 pada tahun 2016
Mendefinisikan ulang aksi virtual reality?
Maju cepat ke hari ini, komitmen mendalam Yoshida untuk bermain game yang mendalam terus, kali ini dengan dukungannya Mencapai judul baru yang ambisius dari VR Workshop Ndreams yang berbasis di Inggris. Dikenal karena mendorong batas -batas virtual reality, judul masa lalu Ndreams seperti Sinaps telah menunjukkan potensi sistem gameplay intuitif yang memanfaatkan teknologi pelacakan mata PSVR 2 “Anda hanya bisa melihat musuh dan meraih dan melempar – ini pengalaman yang luar biasa,” kata Yoshida, menelepon Sinaps Salah satu judul virtual reality favoritnya.
Yoshida telah menonton Mencapai berevolusi selama tiga tahun terakhir. “Mereka selalu menunjukkan peta jalan mereka,” katanya. “Ketika saya meninggalkan SIE, mereka mengulurkan tangan dan bertanya apakah saya bisa membantu mempromosikan permainan.”
Dengan Mencapai Ndreams menaikkan bar lagi. Dirancang sebagai petualangan aksi bertubuh penuh, permainan ini menggabungkan berbagai mekanik traversal yang menetapkan standar baru untuk category. “Kami benar -benar ingin mendefinisikan kembali petualangan aksi di VR,” kata produser Calum Environment-friendly. “Itu tidak dilakukan dengan standar yang kami lakukan Mencapai ”
Selama demonstration 30 menit saya dari Actioner VR, saya mengerti sentimen itu sepenuhnya. Mencapai Memiliki pemain yang melangkah ke posisi mata -mata wanita yang dilemparkan ke dalam konspirasi yang berputar di sekitar peradaban bawah tanah. Dari waktu saya dengan permainan, mekanik terpecah antara permainan senjata dan panah dan traversal, yang melihat beberapa evolusi serius dengan cara yang cerdas.
Perbaikan dari Sinaps ke Mencapai signifikan. Hijau menyoroti sistem tubuh yang terintegrasi sepenuhnya yang memungkinkan interaksi alami dari kepala ke ujung kaki. “Kakimu meletakkan diri mereka di dinding saat kamu memanjat. Jari -jarimu memiliki peta kerutan. Information kecil ini benar -benar membantu menciptakan pencelupan.”
Melompat, memanjat, dan menaklukkan
Pendakian adalah konsep yang telah dilakukan sampai mati di virtual reality dari Half Life: Alyx ke Horizon: Telephone Call of the Mountain Namun, jangkauan mengambil hal -hal lebih jauh dengan bagaimana mereka menangani melompat. Ini lebih dari sekadar menekan tombol. Pengguna memegang tombol A dan menggesek kedua lengan ke bawah untuk melompat. Meskipun butuh waktu satu menit untuk membiasakan diri, pada akhir demo, rasanya seperti kebiasaan kedua. Saya mendapati diri saya melompat dan meraih tepian seperti Arnold Schwarzenegger dalam salah satu dari banyak film aksi tahun 80 -an. Mekanik ini juga berlaku untuk memanjat samping ke lompatan dari satu system ke platform berikutnya, seperti di Belum dipetakan seri.
Senjata pertama yang dimiliki pahlawan kita dalam trial adalah busur, yang telah menjadi sesuatu yang menjadi pokok VR. Ada tingkat keterampilan yang dibuat oleh banyak game dengan senjata, tapi Mencapai Fitur aid kecil yang sangat membantu pemain merasa seperti pahlawan aksi. Aksesibilitas dan keseimbangan adalah inti dari Jangkauan desain, menurut pengembangnya. “Ada sedikit bantuan tujuan,” Eco-friendly menjelaskan. “Itu membuatmu merasa keren, seperti kamu melakukan sesuatu yang berdampak, tanpa tidak adil.” Ini memungkinkan saya untuk mengambil lebih dari selusin musuh sekaligus, seperti saya adalah John Rambo. Untuk sentuhan tambahan, beberapa musuh akan menjatuhkan senjata yang bisa diambil pahlawan kita juga.
Sementara busur berfungsi sebagai senjata utama sejak awal, pemain akan menemukan berbagai alat dengan banyak fungsi. Yoshida menggoda: “Anda mendapatkan berbagai jenis panah – beberapa pembekuan, yang lain meledak. Anda harus berpikir dengan cepat dalam setiap situasi.” Manajer Komunikasi Senior NDreams Tom Davidson memperluas hal ini dengan mencatat kemungkinan taktis. “Kamu bisa menembakkan panah ke dinding dan memanjatnya, lalu menariknya keluar dan menggunakannya dalam pertempuran. Setiap alat yang kita berikan kepada pemain memungkinkan dua, tiga, atau empat cara untuk terlibat dengannya.”
Dibangun untuk setiap headset
Akan dirilis sekitar tahun ini, Mencapai akan menemukan jalan ke berbagai platform VR, termasuk PSVR 2, SteamVR, dan Mission. Tim juga bekerja untuk memastikan skalabilitas di seluruh system. Integrated In Unreal Engine 5, Reach dirancang untuk perangkat mulai dari meta pencarian hingga PSVR 2 hingga computer kelas atas.
“Kami membangun permainan dengan location pemuatan dan streaming yang masuk akal,” kata Environment-friendly. “Itu memungkinkan kita untuk mempertahankan aesthetic kesetiaan yang tinggi tanpa mengorbankan kinerja.” Saya bermain Mencapai Pada headset Mission 3 yang terhubung ke computer, dan ada beberapa ledakan yang rapi dan aksi yang bergerak cepat, semuanya tanpa banyak penurunan dalam framerate.
Sejauh ini, aesthetic tidak mengesankan seperti ndream’ Sinaps Tidak seperti penggunaan judul yang menarik dari monokrom yang cocok dengan warna neon, aesthetic Reach condong ke arah estetika yang kurang bergaya yang terlihat lebih realistis sejauh ini. Jadi tidak cukup menarik secara visual, setidaknya bagi saya.
Dalam industri di mana virtual reality masih mengukir ruang arus utama, Mencapai Terasa seperti puncak dari eksperimen, penyempurnaan, dan ambisi bertahun -tahun. Dengan dukungan Yoshida dan evolusi lanjutan Ndreams, itu mungkin hanya menjadi tolok ukur baru untuk permainan yang mendalam.
“virtual reality tidak membuatku sakit,” canda Yoshida. “Saya bisa berada di sana selama berjam -jam. Dan dengan Mencapai Saya mungkin akan begitu.”