Rabu, 18 Februari 2026 – 13:00 WIB
Jakarta – Genre horor dalam video game modern sering dipenuhi jump scare mendadak dan adegan kekerasan grafis yang ekstrem. Namun pendekatan berbeda justru datang dari kreator seri legendaris Fatal Frame II: Crimson Butterfly.
Dalam wawancara bersama, dua sutradaranya, Makoto Shibata dan Hidehiko Nakajima, menegaskan bahwa horor Jepang sejati tidak bergantung pada kejutan instan atau kekerasan brutal.
![]()
Bagi mereka, ketakutan yang paling kuat justru lahir dari suasana yang sunyi, perlahan, dan menyusup ke dalam pikiran pemain.
Ketakutan yang Tumbuh Perlahan
Dalam penjelasannya, Shibata dan Nakajima menyampaikan bahwa horor Jepang lebih menghargai atmosfer dibanding efek kejut. Jump scare mungkin efektif sesaat, tetapi dampaknya cepat menghilang.
Sebaliknya, rasa tidak nyaman yang perlahan terbangun melalui pencahayaan redup, suara samar, dan ruang kosong yang menyimpan misteri akan meninggalkan kesan yang jauh lebih dalam.
Pendekatan ini terlihat jelas dalam Fatal Frame II: Crimson Butterfly. Game tersebut mengikuti kisah dua saudari kembar, Mio dan Mayu, yang terjebak di desa terkutuk penuh arwah penasaran.
Alih-alih menyajikan darah dan teriakan berlebihan, permainan ini memanfaatkan keheningan, narasi tragis, serta interaksi dengan roh menggunakan kamera khusus sebagai sumber ketegangan utama.
Salah satu gagasan menarik dari para sutradara adalah keyakinan bahwa hal-hal yang menakutkan tidak selalu harus digambarkan secara kasar atau mengerikan secara visual. Mereka percaya ada hubungan erat antara keindahan dan ketakutan.
Dalam budaya Jepang, estetika sering kali menyatu dengan unsur kelam. Sesuatu yang tampak indah di permukaan dapat menyimpan sisi tragis atau berbahaya di baliknya.
Konsep inilah yang menjadi fondasi atmosfer Fatal Frame 2: desa berkabut yang terlihat tenang, kupu-kupu merah yang memesona, serta bangunan tradisional yang menyimpan kisah ritual mengerikan.
Alih-alih memaksa pemain terkejut, game ini mengajak mereka merasakan kesedihan, kehilangan, dan misteri. Ketakutan muncul bukan karena adegan eksplisit, melainkan karena imajinasi pemain yang terus bekerja.
Menurut Shibata dan Nakajima, horor yang baik adalah horor yang memberi ruang bagi imajinasi. Ketika terlalu banyak kekerasan grafis ditampilkan, pemain tidak lagi perlu membayangkan semuanya sudah diperlihatkan secara gamblang.
Halaman Selanjutnya
Sebaliknya, ketika sesuatu hanya disiratkan, otak pemainlah yang melengkapi kekosongan itu, dan hasilnya sering kali jauh lebih menakutkan.









