Microsoft memiliki perbaikan untuk waktu tunggu kompilasi shader panjang. Sistem ini dipanggil, dan pertama kali diperkenalkan untuk genggam dan permainan yang terdaftar di.
Hampir setiap gamer PC tahu perasaan mem -boot judul AAA baru yang sangat dinanti, bersemangat untuk menjelajahi lingkungannya yang luas atau dunia terbuka, hanya untuk dipukul dengan “mengkompilasi shader” dan bilah kemajuan yang tampaknya bergerak dengan kecepatan siput. Bergantung pada spesifikasi apa yang Anda goyang dan permainan apa yang baru saja Anda instal, penantiannya bisa sebanyak satu hingga dua jam bagi mereka yang memiliki CPU yang lebih lambat dan sistem yang lebih tua.
Meskipun tampaknya semakin umum bahwa permainan besar menggunakan layar kompilasi shader ini sebelum bahkan sampai ke menu utama (melihat Anda hogwarts warisan), game yang memilih untuk tidak menggunakannya masih perlu memuat dan mengkompilasi shader. Jika mereka tidak dilakukan sebelumnya, maka mereka harus dilakukan selama gameplay, yang dapat menyebabkan kegagapan dalam game yang juga akrab dengan banyak gamer.
Pengiriman shader lanjutan akan mendahului ini dengan melakukan seluruh proses kompilasi sebelumnya dan menyimpan shader yang dikompilasi di cloud. Tangkapannya adalah bahwa kompilasi shader khusus untuk perangkat keras, dan karena ada banyak sekali GPU dan kombo driver, dibutuhkan beberapa lusin set shader yang dikompilasi untuk menutupi semua pengaturan yang paling umum, dan itu per game. Ekstrapolasi itu bahkan hanya untuk semua judul AAA yang dirilis setiap tahun, dan Anda memiliki database besar.
Ini mirip dengan cara kerja kompilasi shader pada konsol, tetapi Anda berbicara tentang paling banyak dua atau tiga versi per konsol, atau bahkan lebih sedikit dalam kasus Nintendo Switch. Faktanya, itulah sebabnya Microsoft dimulai dengan genggam, yang hanya terdiri dari dua konfigurasi perangkat keras.
SDK Agility Microsoft untuk Pengembang Game sekarang mendukung pengiriman shader canggih, yang berarti devs dapat mulai membangunnya menjadi game baru. Dalam praktiknya, dapat memakan waktu bertahun -tahun untuk memanfaatkan sepenuhnya teknologi baru seperti ini.
Itulah yang telah kita lihat, teknologi Microsoft lain yang dimaksudkan untuk mengurangi waktu pemuatan aset. Tiga tahun setelah dirilis, kami masih melihat hanya segelintir judul besar yang menggabungkan penyimpanan langsung. Mungkin sudah lama sebelum kita melihat pengiriman shader canggih dimasukkan ke dalam sebagian besar game populer dan tersedia di berbagai bidang toko seperti Steam.